Gamifikasi Media Pembelajaran untuk Siswa Tuna Rungu Wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto

Penulis

  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Uki Hares Yulianti Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Nadia Gitya Yulianita Sastra Inggris, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Muhammad Naufal Faza Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.52436/1.jpmi.948

Kata Kunci:

Gamifikasi, Game Edukasi Interaktif, Media Pembelajaran, Sekolah Luar Biasa, SLB B Yakut Purwokerto, Tuna Rungu dan Wicara

Abstrak

Sekolah Luar Biasa (SLB) B (“B” untuk Kategori Tuna Rungu dan Wicara) Yakut Purwokerto adalah sebuah sekolah untuk siswa tuna rungu wicara yang terletak di daerah Kranji, Banyumas, Jawa Tengah. Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan kepada pihak sekolah, terdapat permasalahan utama di SLB B Yakut Purwokerto, yaitu di bidang pendidikan dan pembelajaran yang menjadi sebuah kesulitan bagi guru-guru di SLB tersebut dikarenakan pembelajaran digunakan untuk anak tuna rungu wicara, tetapi media pembelajaran yang tersedia hanya buku maupun modul standar yang menyulitkan dalam pembelajaran. Solusi yang dapat diberikan kepada SLB B Yakut Purwokerto sekaligus tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah membangun dan memberikan media pembelajaran alternatif berupa game edukasi interaktif yang dapat digunakan oleh siswa tuna rungu wicara di SLB tersebut. Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu : focus discussion group dengan pihak sekolah, pembuatan game edukasi, pelatihan game edukasi kepada guru, implementasi game edukasi kepada siswa tuna rungu wicara, serta monitoring dan evaluasi keberlanjutan. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah game yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar siswa SLB B Yakut Purwokerto sebagai media alternatif dalam belajar. Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan kuesioner, didapatkan nilai akhir 86,25% dengan indicator kategori “Sangat Baik”, yang menunjukkan bahwa game edukasi ini dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di SLB B Yakut Purwokerto.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B. Ashfiya, Y. I. Kurniawan, and B. Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick ’ s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma ’ s Dungeon,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 113–126, 2022, doi: https://doi.org/10.54082/jiki.26.

A. M. Sanusi, A. Septian, and S. Inayah, “Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 511–520, 2020.

E. Sudihartinih and D. Rachmatin, “DESAIN GAME ONLINE MATEMATIKA MENGGUNAKAN HTML DAN FLASH DALAM PERKULIAHAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN MATEMATIKA BERBANTUAN E-LEARNING,” J. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 77–81, 2020.

Y. I. Kurniawan and M. F. Rivaldi, “Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

Y. Aditama, D. Afriyantari, and P. Putri, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa ( Ayo Mengenal Hewan Dan Tumbuhan ) Untuk Kelas 4 Sd Berbasis Android,” vol. 7, no. 1, pp. 1–7, 2019.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat)?: Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

F. Y. Al Irsyadi, L. D. Susanti, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2021, doi: 10.54082/jiki.7.

S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. LONTAR, vol. 32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.

S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.

E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Paedagogy, vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

K. Permatasari and Y. Setiawan, “Meningkatkan Minat dan Berpikir Kritis Siswa Kelas 6 SD melalui Pengembangan Game The Rotation,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 4, no. 2, pp. 1408–1418, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.

A. L. Nurjaman, M. T. Aziz, L. Rosmayani, I. A. Tiawan, and Y. I. Kurniawan, “Clean Up Day: Alat Permainan Edukatif Pengenalan Lingkungan untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Website,” J. Pesut Pengabdi. Untuk Kesejaht. Umat, vol. 2, no. 2, pp. 62–76, 2020, [Online]. Available: https://journals.umkt.ac.id/index.php/pesut/article/view/1635.

Y. Mayangsari, Mustika, and A. Sutanti, “Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro,” J. Mhs. Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 98–106, 2020.

M. Erfan and M. A. Maulyda, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android,” PALAPA J. Stud. Keislam. dan Ilmu Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 418–427, 2020, doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.

M. L. Hakim, “Multimedia Interaktif Bagi Siswa Berkebutuhan Khusus,” Al-Aulad J. Islam. Prim. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 48–55, 2020, doi: 10.15575/al-aulad.v3i1.5903.

F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Kinect XBox 360,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.783.

F. P. Hardiyanti and N. Azizah, “Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review,” vol. 296, no. Icsie 2018, pp. 360–368, 2019, doi: 10.2991/icsie-18.2019.66.

K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Tari Tradisional Indonesia Untuk Siswa Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.

Y. Bouzid, M. A. Khenissi, F. Essalmi, and M. Jemni, “Using Educational Games for Sign Language Learning - A Signwriting Learning Game: Case study,” Educ. Technol. Soc., vol. 19, no. 1, pp. 129–141, 2016.

Y. I. Kurniawan, N. Chasanah, and Nofiyati, “Pengembangan Website Informasi Sekolah di SMP Negeri 2 Kalimanah , Purbalingga,” J. Solma, vol. 09, no. 02, pp. 335–346, 2020, doi: http://dx.doi.org/10.22236/solma.v9i2.5440.

Y. I. Kurniawan, “Pelatihan Aplikasi Pengukuran Minat Kejuruan Siswa Bagi Guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Se-Jawa Tengah,” War. LPM, vol. 19, no. 2, pp. 149–155, 2017, doi: 10.23917/warta.v19i2.2224.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-10-28

Cara Mengutip

Kurniawan, Y. I., Yulianti, U. H., Yulianita, N. G., & Faza, M. N. (2022). Gamifikasi Media Pembelajaran untuk Siswa Tuna Rungu Wicara di Sekolah Luar Biasa B Yakut Purwokerto. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 2(5), 649-661. https://doi.org/10.52436/1.jpmi.948